оригинал: Macromedia
перевод: Флэш-потрошитель
Приложения Macromedia Flash в основном строились без учета каких-либо стандартов и основополагающих принципов. Такая гибкость способствует решению задач множеством способов, и это хорошо, но приложение становится непроходимым лесом для всех кроме автора — такой код сложен для понимания. Даже автор, спустя некоторое время, будет с трудом читать написанный им же код. Если разработчик не может понять код в приложении, то код будет трудно отлаживать, вносить в него изменения или использовать его многократно.
Во-первых, схема присвоения имен должна быть последовательной, а имена должны быть удобными для чтения и понимания. Это означает, что имена должны быть понятными словами или фразами. Первичная функция или назначение любого объекта должны быть очевидными из его имени. Так как типы переменных в ActionScript контролируются динамически, то имя должно также содержать суффикс, определяющий тип объекта, на который ссылается имя. Самый естественный случай имен — это фразы типа "существительное-глагол" или "прилагательное-существительное". Например:
Имена функций и переменных должны начинаться со строчной буквы (a, b, c, ..., x, y, z). Имена объектов и конструкторов объектов должны начинаться с заглавной буквы (A, B, C, ..., X, Y, Z). Использование смешанных регистров символов рекомендуется в случае именования переменных. Другие форматы именования приемлемы, если они используются последовательно во всем проекте. Имя переменной может содержать только буквы, числа и символы подчеркивания. Не начинайте имя переменной с числа или символа подчеркивания. Неправильными именами переменных будут следующие:
Кроме того, в качестве имен переменных нельзя использовать ключевые слова ActionScript. Также избегайте использования в качестве имен переменных слов из популярных конструкций программирования, даже если Macromedia Flash Player к настоящему времени не поддерживает эти конструкции в качестве ключевых слов. Это дает больше уверенности в том, что будущие версии проигрывателя не вступят в конфликт с вашим приложением. Например, не нужно делать так:
Так как ActionScript совместим с ECMAScript, авторы приложений могут ознакомиться со списком зарезервированных слов, приведенных в спецификации ECMA. Пока Flash MX не поддерживает константы, разработчики должны применять следующий принцип: имена переменных набирать символами нижнего регистра, а имена переменных-констант — только символами верхнего регистра. Например:
Редактор кода ActionScript в среде разработки Flash MX имеет встроенную функцию "завершения кода". Эта функция помогает вам писать код, предоставляя в виде выпадающего списка возможные варианты завершения кода. Чтобы вы могли пользоваться этим преимуществом, имена ваших переменных должны соответствовать определенному формату. В этом встроенном формате суффикс имени переменной является строкой, указывающей на тип переменной. Ниже приведена таблица поддерживаемых суффиксов:
|
Вы увидите эту функцию в действии, если наберете в панели Actions один из примеров
и символ точки. Например, введите myString_str.
— появится
выпадающий список свойств и методов для объекта String
. Не забывайте
о точке:
Наконец, имена всех .swf-файлов должны быть набраны в нижнем регистре, а слова в именах должны быть разделены символом подчеркивания (например, "lower_case.swf"). Обсуждение соглашений об именовании включаемых файлов ActionScript см. в разделе "Используйте файлы #include .as".
Помните, что вышеуказанные рекомендации являются общими принципами. Важнее всего, выбрав определенную схему именования, использовать ее последовательно во всем приложении или проекте.
Комментируйте код всегда. Для разработчика комментарии являются хорошей возможностью рассказать, для чего написан код и что он должен делать. Комментарии должны подтверждать каждое решение — в любом месте, в котором вы производили выбор и принимали решение о способе кодирования, нужно вставлять комментарий с обоснованием сделанного выбора.
Когда вы пишете "обходной" код для решения специфических, нестандартных задач вашего приложения, добавьте комментарий, из которого другие разработчики поймут, в чем заключалась сложность, и как вы ее обошли. Это облегчает понимание специфических проблем теми разработчиками, которые еще могут с ними столкнуться. Это просто облегчает им жизнь.
Вот пример простого комментария для переменной:
var clicks = 0; // переменная для подсчета нажатий кнопки
Блочные комментарии полезны для больших кусков текста:
/*
Инициализирует переменную clicks
, хранящую количество нажатий кнопки.
*/
Ниже приведены некоторые общие методы для указания особо важных комментариев (в скобках предложены русскоязычные аналоги):
// :TODO: topic (// :СДЕЛАТЬ: тема)
Указывает, что код нужно доделать или сделать что-то еще.
// :BUG: [bugid] topic (// :ОШИБКА: [номер ошибки] тема)
Показывает известную ошибку ("глюк", "баг"). Комментарий
также должен объяснять, в чем состоит проблема, и содержать "bug ID
"
(номер "бага"), если необходимо.
// :KLUDGE: (// :ВОЗМОЖЕН ДРУГОЙ ВАРИАНТ:)
Показывает, что соответствующий код не является элегантным или лучшим решением. Этот комментарий оповещает других, что в будущем код следует усовершенствовать.
// :TRICKY: (// :РИСКОВАНО:)
Уведомляет разработчиков, что код со многим взаимосвязан (его изменение повлечет изменения в других местах). Это совет разработчику: "подумай, прежде чем что-то изменять".
Пример
/*
:TODO: msw 654321: проблемы с отображением больших объемов данных из БД. Наверное,
следует разбивать данные на более мелкие порции для каждого запроса.
*/
Избегайте использования названий слоев, принятых по умолчанию (Layer 1
,
Layer 2
, и т.п.), так как это может привести к путанице. Слои
таймлайна должны называться интуитивно понятным образом. Слои также должны быть
сгруппированы вместе путем использования папок там, где это имеет смысл. Например,
следует располагать все слои с кодом ActionScript на самом верху стека слоев,
чтобы в таймлайне можно было легко найти весь код.
Блокирование неиспользуемых в данный момент слоев — хорошая практика. Это предупреждает случайные изменения в документе.
Flash Player 6 поддерживает концепцию "цепочки областей видимости"
(как определено в стандарте
Цепочка областей видимости — это список ActionScript-объектов. Flash Player ищет идентификатор, начиная с последнего элемента в цепочке областей видимости, и продолжает подниматься по цепочке, пока не найдет его.
Цепочка областей видимости для типичного сценария ActionScript:
Global
;MovieClip
;Конструкция with
временно добавляет объект в конец цепочки областей
видимости. Когда действие with
прекращается, объект удаляется из
цепочки областей видимости.
При определении функции текущая цепочка областей видимости копируется и хранится в объекте функции. При вызове функции происходит переключение текущей цепочки областей видимости на цепочку областей видимости объекта функции, а в конец цепочки добавляется новый объект Local Variables.
В Flash 5 область видимости функции всегда была следующей:
Global
;Список областей видимости никогда не содержал более трех пунктов, кроме случая
с использованием with
. Это было отклонением от стандарта
В Macromedia Flash Player 6 при определении метода мувиклипа вне самого мувиклипа
цепочка областей видимости метода будет содержать внешний объект, а не объект
мувиклипа, для которого определяется метод. В таком случае в теле определяемого
метода необходимо использовать ключевое слово this
, чтобы используемые
в этом методе идентификаторы ссылались на объект мувиклипа, а не на внешний объект.
Имейте в виду, что поддерживается обратная совместимость с Flash Player 5.
Для среды разработки Flash 5 применимы те же правила использования области
видимости, что и для
Область видимости должна быть задана для каждой переменной. Исключением являются
параметры функций и локальные переменные. Область видимости переменных должна
задаваться относительно их текущего положения, если это возможно. Использование
_root
для задания области видимости переменной не рекомендуется,
поскольку это ограничивает мобильность кода. Вместо _root
используйте
ключевое слово _parent
или this
, например:
this.myVar.blah = 100; // определяйте область видимости для
переменных, используя относительную адресацию, как в этой строке
_root.myMovieClip.myVar.blah = 100; // НЕ задавайте область видимости переменных,
используя абсолютные ссылки, как в этой строке
Если все же приходится использовать абсолютную адресацию к главному таймлайну,
вместо использования _root
создайте переменную-ссылку на главный
таймлайн. Это позволит изменять всего один параметр, если структура таймлайна
изменится. Чтобы создать удобную ссылку на основной таймлайн клипа, добавьте такую
строку кода к основному таймлайну:
_global.myAppMain = this; // (замените "myApp" названием вашего приложения)
После вставки этой строки в ваше приложение, используйте _global.myAppMain.someFunction
,
чтобы ссылаться на функции главного таймлайна. Это позволяет изменять структуру
приложения, не нарушая область видимости вызовов функций и переменных в клипе.
Важно понимать разницу между _global
и _root
. Ссылка
_root
уникальна только в рамках каждого загруженного .swf-клипа.
Ссылка _global
применима ко всем клипам в пределах проигрывателя.
В общем случае для ссылок лучше использовать _global
, а не _root
.
Везде, где это возможно, весь код должен размещаться в одном месте. Это облегчает его нахождение и отладку. Одна из главных сложностей в отладке клипов Macromedia Flash — это поиск кода. Если большая часть кода размещена в одном кадре, эта проблема устраняется. Обычно лучшее место для размещения кода — это первый кадр.
Когда в первом кадре расположен большой код, разделите его на части комментариями, чтобы повысить читабельность, например:
/*** Раздел функций для кнопок ***/
/*** Константы и переменные ***/
Одно исключение при размещении всего кода в первом кадре возникает в случае предварительной загрузки клипов. В приложении с предзагрузкой клипов размещение всего кода в первом кадре может быть невозможным. Но все равно нужно стремиться к централизации кода.
В клипах с прелоадером начинайте написание кода со второго кадра. Используйте два слоя для кода — один слой для функций, а другой слой для действий, связанных с различными состояниями приложения.
Помните, что функции и объекты, созданные программными методами ActionScript, существуют на протяжении всего клипа. Вместе с этим продолжает действовать механизм создания и уничтожения мувиклипов, базирующийся на состояниях временной диаграммы. Временная диаграмма должна отражать эту взаимосвязь.
Любой определенный вами объект или библиотека созданных вами функций должны определяться во внешнем ActionScript файле и использоваться в качестве файла включаемого (include) файла. Например, если приложение использует объекты с именами "Foo" и "Bar", каждый из этих объектов должен содержаться в отдельном включаемом ActionScript-файле. Имя включаемого файла должно соответствовать имени объекта, например:
Foo.as
Bar.as
Библиотеки многократно используемых функций должны также определяться во включаемых файлах ActionScript. В этом случае имя включаемого файла должно состоять из букв нижнего и верхнего регистра (начинаясь с буквы нижнего регистра), например:
stringUtils.as
Такая система использования включаемых файлов делает объектно-ориентированный код ActionScript более легким для идентификации. Но более важно то, что код становится модульным, позволяя разработчикам создавать ActionScript-библиотеки объектов и функций. Только необходимый для приложения код включается из библиотеки внешних файлов.
Кроме того, используя внешние файлы ActionScript, разработчики могут интегрировать файлы кода с системой управления версиями, например, такими, CVS или SourceSafe. Это облегчает отслеживание исходного кода.
Разработчики часто пишут построчный код (программу) прямо на отдельных кадрах, чтобы определять состояния приложения. Такая практика нежелательна.
Правильная организация кода базируется на описании состояний приложения в ключевых кадрах. Поместите в функцию любое действие, необходимое для конкретного состояния, а затем вызывайте эту функцию как единственное действие в соответствующем ключевом кадре.
Продолжая организацию приложения, создайте в клипе два слоя с кодом. В первом
кадре первого слоя, существующего по всей длине клипа, располагается самая большая
часть кода. Второй слой содержит действия, необходимые ключевым кадрам для изменения
состояний приложения. Единственный код в каждом ключевом кадре второго слоя должен
быть вызовом функции для конкретного состояния (вызываемая функция должна быть
описана в первом кадре первого слоя). Для создания некоторых состояний (например,
для вызовов диалоговых окон) допускается использование мувиклипов, присоединенных
с помощью действия attachMovie
во время выполнения приложения.
Не размещайте код на мувиклипах и кнопках, если в этом нет крайней необходимости. Если код все же должен быть размещен на мувиклипе или кнопке, используйте при этом минимальное количество кода. С этой точки зрения лучше всего вызывать функции, как в следующем примере:
myButton.onMouseDown = function() {
_parent.doMouseDown(this);
}
Использование вызова функции переносит всю функциональность на основной таймлайн мувиклипа.
Инициализация приложения используется для задания его начального состояния. Функция инициализации вызывается в приложении в первую очередь и только один раз — программой. Все остальные вызовы этой функции должны управляться событиями.
// кадр 1
this.init();
function init() {
if (this.inited != undefined)
return;
this.inited = true;
// здесь идет код инициализации...
}
var
для локальных переменных Все локальные переменные должны использовать ключевое слово var
.
Это предохраняет переменные от глобального доступа и, что более важно, предохраняет
переменные от неумышленного переназначения[3].
Например, следующий код функции не использует ключевое слово var
при объявлении переменной, что приводит к (неумышленной) перезаписи внешней переменной,
не относящейся к функции:
counter = 7;
function loopTest()
{
trace(counter);
for(counter = 0; counter < 5; counter++)
{
trace(counter);
}
}
trace(counter);
loopTest();
trace(counter);
Этот код выводит:
7
7
0
1
2
3
4
5
В данном случае переменная counter
, находящаяся на основной временной
диаграмме, переназначается переменной counter
, которая находится
внутри функции. Ниже приведен исправленный код, который использует ключевое слово
var
, для объявления обеих переменных. Использование декларации var
в функции устраняет ошибку вышеуказанного кода:
var counter = 7;
function loopTest()
{
trace(counter);
for(var counter = 0; counter < 5; counter++)
{
trace(counter);
}
}
trace(counter);
loopTest();
trace(counter);
Исправленный код выводит следующее:
7
7
0
1
2
3
4
7
Из последней строки видно, что не принадлежащая функции переменная counter
сохранила свое значение после вызова функции.
При создании объекта включайте в его прототип функции и свойства, распространяемые на все экземпляры объекта. Это гарантирует, что в оперативной памяти будет находиться только одна копия каждой функции. Сделайте своим правилом не определять функции внутри конструктора — это создает для каждого экземпляра объекта отдельную копию этой же функции и приводит к излишнему расходованию оперативной памяти.
Пример лучшей практики создания объекта:
MyObject = function()
{
}
MyObject.prototype.name = "";
MyObject.prototype.setName = function(name)
{
this.name = name;
}
MyObject.prototype.getName = function()
{
return this.name;
}
Следующий пример демонстрирует неправильный метод создания объекта:
MyObject = function()
{
this.name = "";
this.setName = function(name)
{
this.name = name;
}
this.getName = function()
{
return this.name;
}
}
В первом примере каждый экземпляр объекта MyObject
указывает на
одни те же функции и свойства, определенные в прототипе объекта. При этом в оперативной
памяти находится только одна копия getName()
, независимо от количества
созданных объектов MyObject
.
Во втором примере каждый созданный экземпляр MyObject
создает
копию каждого свойства и функции. Эти дополнительные свойства и функции занимают
дополнительную память, и в большинстве случаев не предоставляют при этом никаких
преимуществ.
Задание свойства "__proto__
" для создания наследования
практиковалось в __proto__
должно рассматриваться как свойство только для
чтения (read-only). Правильный способ создания наследования — это создание
цепочки прототипов. Чтобы создать цепочку прототипов, установите свойство "prototype
"
функции конструктора подкласса (subclass) в экземпляр надкласса (superclass),
используя следующий синтаксис:
ChildClass.prototype = new ParentClass();
Пример этой практики:
function Shape()
{
}
function Rectangle()
{
}
Rectangle.prototype = new Shape();
Следующая практика НЕ рекомендуется:
Rectangle.prototype.__proto__ = Shape.prototype;
Если разработчики беспокоятся, что такая форма наследования приведет к тому, что весь конструктор будет признан необязательным, следующий код поможет предотвратить это:
_global.SuperClassConstructor = function() {
if (this._name!=undefined) {
// код конструктора размещается
здесь
}
}
В вышеприведенном примере код конструктора не будет выполнен, потому что еще не определен экземпляр. Заметьте, что этот код работает только в классах, основанных на классе MovieClip.
Главная проблема создания компонентов, хорошо согласовывающихся с процессом предварительной загрузки — это минимизация количества объектов, загружающихся перед первым кадром. Символы в первом кадре загружаются прежде, чем в проигрывателе сможет отобразиться какая-либо графика. Это означает, что даже компонент прелоадера не появится, пока не будут загружены все символы с пометкой "Export in First Frame" (экспортировать в первом кадре). Поэтому любой код ActionScript, обрабатывающий действия пользователя, должен всегда помещаться в кадре, следующем после кадра с прелоадером.
Следующая информация может использоваться для оптимизации времени загрузки
критических частей приложения.
Таблица 2: Основные объекты ActionScript
|
Таблица 3: Простые .swf-файлы
|
Таблица 4: Объекты компонентов (по одному экземпляру)
|
Текст. Каждый отдельный текстовый объект использует 10 КБ памяти. Это относится к динамическим текстовым полям, полям для ввода текста и статическим текстовым полям, использующим шрифты устройств ("device fonts"), например, "_sans".
Мувиклип. Каждый мувиклип использует около 1 КБ памяти. Это число может стремительно возрастать при увеличении количества используемых мувиклипов. Имейте в виду, что графические символы (graphic) не обладают такими высокими требованиями к памяти, как мувиклипы.
Объекты функций. Каждый объект функции создает два объекта ActionScript, вместе занимающие 700 байтов. Создание объекта функции для каждого экземпляра объекта — дорогое удовольствие с точки зрения расхода памяти. Рекомендуется всегда использовать прототипы. Прототипы создаются только один раз и помогают избежать неоправданного расходования памяти.
Этот документ не является завершенным набором лучших методов создания кода. Macromedia продолжает расширение документа, основываясь на информации от людей, создающих и продвигающих критически важные по своему значению приложения для Flash Player. Этот документ живой, он управляется сообществом разработчиков, как это всегда было с ActionScript и Macromedia Flash Player с самого начала их существования.
оригинал: Macromedia
перевод: Флэш-потрошитель
рецензент: fix